Guida alla modifica della schermata iniziale di Fire Red

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    Divido il tutorial in due parti. La prima tratta la modifica del pokémon che appare nella schermata principale, mentre la seconda riguarda la variazione dello sfondo dietro lo stesso. Procediamo...è un pò lungo il discorso.



    ~Cambiare il pokémon della schermata iniziale



    Mettiamo caso che vogliamo sostituire Charizard con il Latios qui presente:

    png



    Apriamo lo sprite con IrfanView, scaricabile QUI.

    capture2751



    Clicchiamo su Image --> Decrease Color Depth e dalla finestra che appare scegliamo 16 colors (4bpp):

    capture2910



    Lo sprite dovrebbe apparire uguale. Ora clicchiamo su Image --> Palette --> Edit Palette, per trovarci una finestra simile a questa:

    capture3134



    Tutto quello che bisogna fare ora è modificare il primo colore, quello che è evidenziato nella precedente immagine, rendendolo verde brillante. Non nascondo che con altri potrebbe essere necessario modificare più colori, ma a noi, per il momento, non interessa.

    Ora esportate le palette cliccando su Image --> Palette --> Export palette e salvate il file come latios.pal.

    capture3343



    Ora salvate la vostra immagine, non le palette, ma proprio l'immagine di latios.

    Ora cliccate con il tasto destro sulla vostra immagine e selezionate Properties. Andate alla scheda Summary e controllate che alla voce Bit Depth il valore sia 4.

    Per proseguire occorre avere il programma NTME, scaricabile QUI. Apritelo e cliccate su File --> Open TileSet e selezionate il vostro sprite.

    capture3801



    Selezionate l'intera area dell'immagine premendo i tasti + e - dal riquadro Tile Selection:

    capture4034



    Sotto la voce Preset Sizes c'è un menù a tendina. Voi scegliete FR/LG TS. Organizzate lo sprite in modo da riprodurlo nella parte destra del campo sotto la voce TileMap.

    In basso ci sono due schede: TileMap e PaletteMap. Cliccate su quest'ultima e selezionate una parte dello sprite che avete fatto, ricoprendo tutto con la lettera D (seguite l'immagine per comprendere meglio):

    capture4324



    Ora andate su File --> Save TileMap e salvate il tutto nella stessa directory dello sprite. Il file chiamatelo ‘latios.raw'. ora la parte più semplice: aprite unLZ.GBA, scrivete 2011 affianco al bottone Goto e premetelo:

    capture4759



    Cliccate su Import e scegliete lo sprite di latios:

    capture4908



    Ora cliccate su Write to Rom:

    capture4934



    Cliccate su Ok. Fatto questo andate su File --> Load Raw e scegliete il vostri TileMap, salvato come latios.raw e cliccate su Write to Rom:

    capture5121



    Cliccate di nuovo su Ok. Provate ad aprire la vostra rom. Dovreste trovarvi in una situazione del genere:

    ts1h



    L'immagine c'è...ma i colori sono tutti sbagliati! Come risolvere? Semplice, cambiando le palette! Aprite APE (Download) e nella casella dove inserire i numeri, mettete 00EAD5E8, ovvero le palette di charizard nell'intro:

    capture5550



    Cliccate sul pulsante in basso a destra che ha la forma della tavolozza con la freccia rivolta a sinistra. Selezionate le vostre palette.

    Ora cliccate su "Replace". Dopo su "Load" e le palette dovrebbero essere le stesse:

    capture0423



    Ora aprite la vostra rom e controllate il risultato!

    capture0503



    ~Cambiare lo sfondo della schermata iniziale



    Nella parte 1 abbiamo appreso come modificare lo sprite Charizard. Ora il nostro obiettivo sarà quello di modificare lo sfondo presente dietro al pokemon.

    Note informative: quando si effettua la modifica di uno sfondo, assicurarsi che la larghezza e l'altezza siano divisibili per 8.

    La prima cosa da fare è scegliere uno sfondo. La cosa essenziale è che abbia in tutto 16 colori.

    Userò questa:

    backgroundk



    Ok. Quello che dovete fare è effettuare una TileMap con NTME. Assicurarsi che la 'dimensione predefinita' è 'FR/LG TS'. Selezionare il tutto e aggiungerlo al TileMap. Poi organizzare in modo che appaia così:

    capture1525



    Ora passate alla scheda PaletteMap. Questo è molto importante. Tutti i tiles devono essere impostati a 'E'. Ecco cosa dovete fare:

    capture1830



    Ora salvate tutto come 'background.raw' o qualcosa del genere. Inseritelo nella ROM aprendo unLZ.GBA e andando al 2013.

    capture2136



    Notiamo che non ho aggiunto alcun testo per l'immagine. Non vi è alcun 'Press Start' in quanto non ho ancora capito come farlo lampeggiare con uno sfondo. In ogni caso, sostituite l'immagine con lo sfondo e cliccare su 'Write to rom.' Molto probabilmente l'immagine inserita da voi sarà di grandi dimensioni, per questo vi apparirà la seguente schermata (cliccate su ok):

    capture2451



    Ricordate 'A60' e aprite la rom con Free Space Finder. Scrivete 'A60' nel box hex nell'angolo in basso a destra della finestra. L'altra casella ci dovrebbe mostrare un valore numerico al posto del valore esadecimale che nel mio caso è 2656. Ora, copiatelo e inseritelo nella casella 'Needed Bytes'. Assicurarsi che 'Search from the beginning of the ROM' è selezionato e fate clic su Search. A me ha trovato come valore '71E55C '. Segniamoci il valore e torniamo su unLZ.GBA.

    capture2820



    Clicchiamo nuovamente su clic Write to Rom e ci troveremo una schermata simile a questa, dove alla voce Image Offset scriveremo il valore precedentemente trovato con FSF preceduto da due zeri:

    capture2910



    Cliccate su Ok:

    capture3050



    Cliccate nuovamente su Ok. Vi troverete davanti la schermata principale di unLZ.GBA: fate click su Next e vi troverete all'immagine 2014:

    capture3144



    Goto [File] -> [Load Raw] e selezionare la TileMap salvata in precedenza. Poi cliccare su 'Write to Rom'. Ora aprite la vostra rom con l'emulatore:

    capture3531



    Vedere quei quadratini nell'angolo in basso a sinistra dello schermo? Non riesco ancora a capire come sbarazzarmi di loro. Ora, per la modifica della tavolozza, aprite lo sfondo in IrfanView e salvate le palette. Poi aprite APE, andate all'offset '00EAE094 'e caricate le palette nel riquadro inferiore. Fate clic su Replace e quindi fare clic su Load. La schermata dovrebbe assomigliare a questa:

    capture4512



    Ora aprite la rom per vedere il risultato:

    capture4545



    © Tutorial scritto da DawnRyder. Tradotto e sistemato da ~Chris™ per Hack Rom Forum. Vietata la copia, anche parziale. Per poterlo postare in altri forum, chiedete il permesso..

    Edited by ~Chris™ - 5/6/2013, 01:20
     
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    so che è una discussione vecchia ma non ho capito la parte quando si usa unzl gba perchè io sto provando a modificare rubino ma non funziona
     
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    CITAZIONE (Crow97 @ 11/6/2013, 13:54) 
    so che è una discussione vecchia ma non ho capito la parte quando si usa unzl gba perchè io sto provando a modificare rubino ma non funziona

    Il tutorial funziona soltanto che Fire Red! Appena posso, metterà qualcosa anche su Ruby :)
     
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    no ma se io uso rosso fuoco non mi appare l'immagine grigia e poi non ho prprio capito come fare
     
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    ci sono riuscito ma ho un piccolo problema il codice di charizard non è quello perchè a me da altre palette
     
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5 replies since 22/6/2010, 21:41   1179 views
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